Bonjour à tous !
Étant donné que je compte bientôt lancer une campagne et que le rand classique est trop aléatoire/long à mon goût, j'ai décidé de reprendre quelques concepts d'un système créé pour un tout nouveau jeu de rôle français nommé Antika (qui, au passage, envoie du lourd). Ce système ce joue entièrement en d10 et donc, pour pouvoir faire ce genre de lancé de dés sur le jeu, il suffit de faire /rand xd10 (x étant le nombre de dé à lancé, car oui, il y en aura plusieurs). Vous pouvez également faire un /rand classique mais nous prendrons en compte uniquement la dizaine. Toutefois, le /rand xd10 est préférable puisque normalement, vous lancerez rarement qu'un seul dé. Ce système servira pour la résolution des combats, privilégiant la logique et le fairplay lors des autres dilemmes.
Avant de me lancer dans la création de personnage et vous expliquer les différentes statistiques, je vais d'abord vous présenter les points que je trouve très intéressant dans ce système. Dans Antika, on l'appelle l'Ubris et l'Aristeia.
Pour ceux qui ont fait du star wars sur plateau, on peut comparer l'Aristeia aux points de Force. Cette statistique vous permet d'utiliser un point pour lancer un dé supplémentaire à chaque action pendant votre tour, augmentant vos chances de réussite sans contrepartie. J'y reviendrais lors de l'explication des combats.
L'Ubris, quant à elle, est une statistique qui vous permet de relancer un dé si vous faites un critique (10) pour additionner la valeur au jet de base.
Par exemple, je fais un 10. Je décide de relancer mon dé et je fais 6. Le résultat final sera donc de 10+6=16.
Cependant, cette statistique a des retombés sur votre personnage. En effet, lorsque vous utilisez l'Ubris, si votre nouveau lancé de dé est inférieur à votre valeur d'Ubris, vous devez relancer le dé et gagnez un point de dessin que nous appellerons point de corruption pour Star Wars.
Par exemple, j'ai une valeur d'Ubris de 3. Je fais un 10 que je décide de relancer mais mon nouveau lancé est un 2. Je dois donc relancer ce dé jusqu'à ce que je fasse plus de 3. La valeur de tous les lancés est additionné, ce qui peut donner des scores très élevé (suffit de ne pas avoir de chance et de faire par exemple 5 fois le jet 2, ça donne 10 + 5x2 + un chiffre supérieur à 3... On est déjà à plus de 23.)
Vous l'aurez compris, cette statistique permet d'être extrêmement puissant. Mais, comme je l'ai dit, elle rajoute un point de corruption à chaque lancé supplémentaire inférieur à votre valeur d'Ubris. Dans l'exemple précédent, le joueur aurait gagné 5 point de corruption. Mais qu'est ce que c'est, c'est corruption ? Et bien, dans Antika, c'est ce qui détermine votre entente avec les Dieux. Adapté à Star Wars, ça donne votre entente avec la Force. Plus votre corruption sera élevé, plus vous risquez de pencher vers le côté Obscur ou faire preuve de "malchance".
Heureusement, ce gain de corruption n'est pas irréversible, ce serait dommage. En fonction de vos actions, vous pouvez perdre un à plusieurs points, au bon vouloir du MJ. Par exemple, une séance prolongé de méditation sur le côté lumineux pourra vous faire perdre un point de corruption. Pour l'instant, je n'ai pas d'autre idée sur la purge de la corruption mais je suis sûr que vous aurez des idées.
Parlons maintenant des caractéristiques et des talents. Votre personnage disposera de 3 caractéristiques qui dépendront dans un premier lieu à votre race. Il y a la vigueur, l'agilité et la volonté.
La vigueur détermine la puissance physique, la force brute et la robustesse du personnage. Sa valeur de base, c'est-à-dire après création du personnage, permet de fixer le seuil de blessure.
L'agilité détermine l'adresse et la précision.
La volonté détermine le sang-froid, la force d'âme, l'assurance et la sensibilité à la Force. Sa valeur de base permet de fixer le seuil de stress du personnage.
Les Cathars et les Zabraks ont 3 en vigueur, 2 en agilité, 2 en volonté.
Les Humains et les Sith au Sang pur ont 2 en vigueur, 2 en agilité, 2 en volonté.
Les Twi'leks ont 1 en vigueur, 3 en agilité, 2 en volonté.
Les Miralukas et les Mirialans ont 2 en vigueur, 2 en agilité et 3 en volonté.
Les Cyborgs ont 3 en vigueur, 2 en agilité, 1 en volonté.
Les Chiss ont 2 en vigueur, 2 en agilité et 1 en volonté.
Ces statistiques sont totalement arbitraire. Je me base sur un livre de jdr (Star Wars aux confins de l'Empire) qui donne des statistiques pour quelques races. Comme j'ai retiré certaines utilisé dans le livre, le déséquilibre est inévitable sans être gênant. Chaque race a ses avantages et ses défauts. La seule race pour laquelle j'ai quelques doutes sur ses stats est au sujet des Siths au sang pur. En effet, cela dépend de quel sous espèce il découle. Dans l'absolu, un Sith au sang pur peu très bien avoir les stats d'un Cathar ou celle d'un Mirialan. Mais je préfère laisser au même rang que les Humains.
"C'est bien beau d'avoir des stats, mais elles servent à quoi à part à mettre des seuils bizarres ?"
Et bien ces stats renforceront vos jets de dés lors des combats. En effet, la vigueur vous octroiera un bonus pour le corps à corps, l'agilité pour les attaques à distance et la volonté pour les attaques de Force.
Concernant les seuils, celui de blessure détermine la quantité de dégâts que votre personnage peu recevoir en une fois sans tomber dans les pommes.
Le seuil de stress quant à lui est sensiblement équivalent mais pour les attaques d'esprits ou lorsque c'est un gros bordel comme sur un champs de bataille. Même les meilleurs peuvent craquer. Le personnage ne tombera pas dans les pommes mais il peut être paralysé ou partir dans des délires. Ce sera à vous de le gérer.
Le point le plus difficile pour moi maintenant : les points de vie. Étant une statistique non négligeable et délicate, j'ai longtemps réfléchi à comment m'en dépatouiller. Et je me suis dit que la meilleure façon de faire serait de me baser sur la vigueur de l'espèce. Ainsi pour déterminer vos points de vie, il vous suffit de multiplier votre vigueur par 10 tout en sachant que la valeur maximale de vos point de statistique est 6 (donc 60 point de vie au maximum).
Pour déterminer votre seuil de blessure, il vous suffit de diviser votre nombre de point de vie par 2 et d'ajouter votre vigueur. Si j'ai 40 point de vie, mon seuil de blessure est donc de 20+4 = 24.
Pour le seuil de stress, c'est identique au seuil de blessure mais en ajoutant la volonté au lieu de la vigueur. Si j'ai 40 point de vie et 1 en volonté, mon seuil de stress est donc de 20+1 = 21.
Après les caractéristiques, passons aux compétences ! Chaque compétence sera influencé par sa statistique principale. Ainsi, nous allons commencé par les compétences liés à la vigueur.
Vigueur : arme de corps à corps, pugilat.
Agilité : arme à distance, télékinésie, esquive.
Volonté : télékinésie, soin, mental, déplacement.
Le niveau de vos compétences détermine le nombre de dés que vous pouvez lancer pour une action dans ce domaine. Par exemple, si j'ai 6 en arme de corps à corps, je peux lancer 6 dés 10. Cependant, on n'additionne pas le résultat de tous les dés. Seul le plus gros chiffre est retenu. C'est uniquement un moyen d'augmenter vos chances de réussite.
Concernant la télékinésie, vous aurez remarqué qu'elle apparaît aussi bien en agilité qu'en volonté. En effet, le joueur devra d'abord lancé un jet de dé pour déterminer s'il est capable de soulever l'objet avant de lancer et savoir s'il touche sa cible. Le nombre de dé total pour ces deux opérations est déterminé par le niveau en télékinésie influencé par la volonté. Le joueur devra donc répartir ses dés entre sa capacité et sa précision.
La volonté regroupe les différents "types" de pouvoir de la Force, si vous en voyez d'autres, je les rajouterais. Les personnages qui ne ne sont pas sensibles ont obligatoirement 0 dans toutes ces compétences. Chaque compétence peut atteindre au maximum le niveau de sa statistique de base. Par exemple, si j'ai 4 points de vigueur, je peux avoir 4 en pugilat. Si je veux avoir 5 en pugilat, je devrais d'abord augmenter ma vigueur à 5.
Passons maintenant à la mécanique de combat. Lorsqu'il y a un affrontement, tous les combattants devront lancer autant de dés qu'ils ont de points en agilité pour déterminer l'initiative. Si vous avez 3 en agilité, vous lancez 3 dés. Le meilleur résultat sera retenu.
Une fois que l'ordre de combat est fixé, chaque combattant décidera de ses actions en fonction de son emplacement et de ses armes. Un escrimeur avec deux sabres peut lancer deux attaques. Mais pour chaque attaque, il devra fixer le nombre de dés qu'il veut lancer. S'il a 5 en arme de corps à corps, il peut décider d'utiliser 4 dés pour la première attaque et seulement 1 avec la deuxième.
Les combattants équipés d'arme à distance (fusil, Blaster, etc) peuvent tirer plusieurs coups en fonction de leur niveau en arme à distance. La division du niveau en arme à distance, divisé par 2, détermine le nombre de tir. Si le niveau est impair, on arrondit au supérieur. Par exemple, un niveau 3 en arme à distance permet d'effectuer 3/2=1,5, ce qui donne 2. Le joueur réparti ensuite ses dés en choisissant son nombre de tir et sa/ses cibles.
Toutefois, chaque combattant devra faire attention à sa capacité à se défendre. En effet, pendant votre tour, votre nombre de dé total est déterminé par la compétence qui vous servira à attaquer. Par exemple, si vous décidez de tirer sur quelqu'un, votre nombre de dés sera votre niveau en arme à distance. Vous pouvez aussi décider de ne pas attaquer. Dans ce cas, votre nombre de dés est déterminé par votre esquive. Concernant la parade, cela revient à attaquer.
Pour que ce soit plus clair, A rentre en combat avec B. A a l'initiative et décide d'utiliser tous ses dés pour attaquer B. B décide d'utiliser 2 dés pour se défendre et riposte ensuite avec ses 4 autres dés. Ceci est une situation optimale où B dispose du nombre maximal de dés hors Aristeia. Vous comprenez donc qu'il y a une part de stratégie dans vos actions lors des combats.
Je pense avoir tout balayé. Je sais, c'est assez imbuvable comme ça, mais lorsqu'on commence à jouer, on comprend très vite et c'est vraiment agréable. Les combats sont dynamiques et ont un réel sens, plus qu'un simple rand.
N'hésitez pas à poser toutes les questions qui vous passent par la tête. Je vais essayer de travailler la mise en page un peu plus tard (ou si quelqu'un veut s'en charger....
j'suis nul pour ça). Si certains points ne sont pas clairs, j'essaierais de développer.
Concernant le nombre de point à répartir pour votre personnage... Étant donné que personne ne joue un personnage tout jeune qui apprend à se battre, disons que c'est plus votre ressenti sur votre personnage qui doit jouer que de vulgaires valeurs arbitraires. Les valeurs de bases que j'ai donné pour les statistiques d'espèce sont surtout pour vous donner une base. À vous d'augmenter (ou même de baisser) les statistiques en fonction de l'histoire de votre personnage. Évitez simplement de faire votre grosbill à 6 partout