Corellisi Doaba
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 Proposition de système au rand d10

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Tamari
Nadalène Egan
Jarhonn
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Jarhonn
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Proposition de système au rand d10 Empty
MessageSujet: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyVen 13 Fév - 18:41

Bonjour à tous !

Étant donné que je compte bientôt lancer une campagne et que le rand classique est trop aléatoire/long à mon goût, j'ai décidé de reprendre quelques concepts d'un système créé pour un tout nouveau jeu de rôle français nommé Antika (qui, au passage, envoie du lourd). Ce système ce joue entièrement en d10 et donc, pour pouvoir faire ce genre de lancé de dés sur le jeu, il suffit de faire /rand xd10 (x étant le nombre de dé à lancé, car oui, il y en aura plusieurs). Vous pouvez également faire un /rand classique mais nous prendrons en compte uniquement la dizaine. Toutefois, le /rand xd10 est préférable puisque normalement, vous lancerez rarement qu'un seul dé. Ce système servira pour la résolution des combats, privilégiant la logique et le fairplay lors des autres dilemmes.



Avant de me lancer dans la création de personnage et vous expliquer les différentes statistiques, je vais d'abord vous présenter les points que je trouve très intéressant dans ce système. Dans Antika, on l'appelle l'Ubris et l'Aristeia.

Pour ceux qui ont fait du star wars sur plateau, on peut comparer l'Aristeia aux points de Force. Cette statistique vous permet d'utiliser un point pour lancer un dé supplémentaire à chaque action pendant votre tour, augmentant vos chances de réussite sans contrepartie. J'y reviendrais lors de l'explication des combats.

L'Ubris, quant à elle, est une statistique qui vous permet de relancer un dé si vous faites un critique (10) pour additionner la valeur au jet de base.
Par exemple, je fais un 10. Je décide de relancer mon dé et je fais 6. Le résultat final sera donc de 10+6=16.
Cependant, cette statistique a des retombés sur votre personnage. En effet, lorsque vous utilisez l'Ubris, si votre nouveau lancé de dé est inférieur à votre valeur d'Ubris, vous devez relancer le dé et gagnez un point de dessin que nous appellerons point de corruption pour Star Wars.
Par exemple, j'ai une valeur d'Ubris de 3. Je fais un 10 que je décide de relancer mais mon nouveau lancé est un 2. Je dois donc relancer ce dé jusqu'à ce que je fasse plus de 3. La valeur de tous les lancés est additionné, ce qui peut donner des scores très élevé (suffit de ne pas avoir de chance et de faire par exemple 5 fois le jet 2, ça donne 10 + 5x2 + un chiffre supérieur à 3... On est déjà à plus de 23.)

Vous l'aurez compris, cette statistique permet d'être extrêmement puissant. Mais, comme je l'ai dit, elle rajoute un point de corruption à chaque lancé supplémentaire inférieur à votre valeur d'Ubris. Dans l'exemple précédent, le joueur aurait gagné 5 point de corruption. Mais qu'est ce que c'est, c'est corruption ? Et bien, dans Antika, c'est ce qui détermine votre entente avec les Dieux. Adapté à Star Wars, ça donne votre entente avec la Force. Plus votre corruption sera élevé, plus vous risquez de pencher vers le côté Obscur ou faire preuve de "malchance".

Heureusement, ce gain de corruption n'est pas irréversible, ce serait dommage. En fonction de vos actions, vous pouvez perdre un à plusieurs points, au bon vouloir du MJ. Par exemple, une séance prolongé de méditation sur le côté lumineux pourra vous faire perdre un point de corruption. Pour l'instant, je n'ai pas d'autre idée sur la purge de la corruption mais je suis sûr que vous aurez des idées.


Parlons maintenant des caractéristiques et des talents. Votre personnage disposera de 3 caractéristiques qui dépendront dans un premier lieu à votre race. Il y a la vigueur, l'agilité et la volonté.
La vigueur détermine la puissance physique, la force brute et la robustesse du personnage. Sa valeur de base, c'est-à-dire après création du personnage, permet de fixer le seuil de blessure.
L'agilité détermine l'adresse et la précision.
La volonté détermine le sang-froid, la force d'âme, l'assurance et la sensibilité à la Force. Sa valeur de base permet de fixer le seuil de stress du personnage.

Les Cathars et les Zabraks ont 3 en vigueur, 2 en agilité, 2 en volonté.
Les Humains et les Sith au Sang pur ont 2 en vigueur, 2 en agilité, 2 en volonté.
Les Twi'leks ont 1 en vigueur, 3 en agilité, 2 en volonté.
Les Miralukas et les Mirialans ont 2 en vigueur, 2 en agilité et 3 en volonté.
Les Cyborgs ont 3 en vigueur, 2 en agilité, 1 en volonté.
Les Chiss ont 2 en vigueur, 2 en agilité et 1 en volonté.

Ces statistiques sont totalement arbitraire. Je me base sur un livre de jdr (Star Wars aux confins de l'Empire) qui donne des statistiques pour quelques races. Comme j'ai retiré certaines utilisé dans le livre, le déséquilibre est inévitable sans être gênant. Chaque race a ses avantages et ses défauts. La seule race pour laquelle j'ai quelques doutes sur ses stats est au sujet des Siths au sang pur. En effet, cela dépend de quel sous espèce il découle. Dans l'absolu, un Sith au sang pur peu très bien avoir les stats d'un Cathar ou celle d'un Mirialan. Mais je préfère laisser au même rang que les Humains.


"C'est bien beau d'avoir des stats, mais elles servent à quoi à part à mettre des seuils bizarres ?"
Et bien ces stats renforceront vos jets de dés lors des combats. En effet, la vigueur vous octroiera un bonus pour le corps à corps, l'agilité pour les attaques à distance et la volonté pour les attaques de Force.
Concernant les seuils, celui de blessure détermine la quantité de dégâts que votre personnage peu recevoir en une fois sans tomber dans les pommes.
Le seuil de stress quant à lui est sensiblement équivalent mais pour les attaques d'esprits ou lorsque c'est un gros bordel comme sur un champs de bataille. Même les meilleurs peuvent craquer. Le personnage ne tombera pas dans les pommes mais il peut être paralysé ou partir dans des délires. Ce sera à vous de le gérer.

Le point le plus difficile pour moi maintenant : les points de vie. Étant une statistique non négligeable et délicate, j'ai longtemps réfléchi à comment m'en dépatouiller. Et je me suis dit que la meilleure façon de faire serait de me baser sur la vigueur de l'espèce. Ainsi pour déterminer vos points de vie, il vous suffit de multiplier votre vigueur par 10 tout en sachant que la valeur maximale de vos point de statistique est 6 (donc 60 point de vie au maximum).

Pour déterminer votre seuil de blessure, il vous suffit de diviser votre nombre de point de vie par 2 et d'ajouter votre vigueur. Si j'ai 40 point de vie, mon seuil de blessure est donc de 20+4 = 24.
Pour le seuil de stress, c'est identique au seuil de blessure mais en ajoutant la volonté au lieu de la vigueur. Si j'ai 40 point de vie et 1 en volonté, mon seuil de stress est donc de 20+1 = 21.


Après les caractéristiques, passons aux compétences ! Chaque compétence sera influencé par sa statistique principale. Ainsi, nous allons commencé par les compétences liés à la vigueur.

Vigueur : arme de corps à corps, pugilat.
Agilité : arme à distance, télékinésie, esquive.
Volonté : télékinésie, soin, mental, déplacement.

Le niveau de vos compétences détermine le nombre de dés que vous pouvez lancer pour une action dans ce domaine. Par exemple, si j'ai 6 en arme de corps à corps, je peux lancer 6 dés 10. Cependant, on n'additionne pas le résultat de tous les dés. Seul le plus gros chiffre est retenu. C'est uniquement un moyen d'augmenter vos chances de réussite.

Concernant la télékinésie, vous aurez remarqué qu'elle apparaît aussi bien en agilité qu'en volonté. En effet, le joueur devra d'abord lancé un jet de dé pour déterminer s'il est capable de soulever l'objet avant de lancer et savoir s'il touche sa cible. Le nombre de dé total pour ces deux opérations est déterminé par le niveau en télékinésie influencé par la volonté. Le joueur devra donc répartir ses dés entre sa capacité et sa précision.

La volonté regroupe les différents "types" de pouvoir de la Force, si vous en voyez d'autres, je les rajouterais. Les personnages qui ne ne sont pas sensibles ont obligatoirement 0 dans toutes ces compétences. Chaque compétence peut atteindre au maximum le niveau de sa statistique de base. Par exemple, si j'ai 4 points de vigueur, je peux avoir 4 en pugilat. Si je veux avoir 5 en pugilat, je devrais d'abord augmenter ma vigueur à 5.



Passons maintenant à la mécanique de combat. Lorsqu'il y a un affrontement, tous les combattants devront lancer autant de dés qu'ils ont de points en agilité pour déterminer l'initiative. Si vous avez 3 en agilité, vous lancez 3 dés. Le meilleur résultat sera retenu.

Une fois que l'ordre de combat est fixé, chaque combattant décidera de ses actions en fonction de son emplacement et de ses armes. Un escrimeur avec deux sabres peut lancer deux attaques. Mais pour chaque attaque, il devra fixer le nombre de dés qu'il veut lancer. S'il a 5 en arme de corps à corps, il peut décider d'utiliser 4 dés pour la première attaque et seulement 1 avec la deuxième.

Les combattants équipés d'arme à distance (fusil, Blaster, etc) peuvent tirer plusieurs coups en fonction de leur niveau en arme à distance. La division du niveau en arme à distance, divisé par 2, détermine le nombre de tir. Si le niveau est impair, on arrondit au supérieur. Par exemple, un niveau 3 en arme à distance permet d'effectuer 3/2=1,5, ce qui donne 2. Le joueur réparti ensuite ses dés en choisissant son nombre de tir et sa/ses cibles.

Toutefois, chaque combattant devra faire attention à sa capacité à se défendre. En effet, pendant votre tour, votre nombre de dé total est déterminé par la compétence qui vous servira à attaquer. Par exemple, si vous décidez de tirer sur quelqu'un, votre nombre de dés sera votre niveau en arme à distance. Vous pouvez aussi décider de ne pas attaquer. Dans ce cas, votre nombre de dés est déterminé par votre esquive. Concernant la parade, cela revient à attaquer.
Pour que ce soit plus clair, A rentre en combat avec B. A a l'initiative et décide d'utiliser tous ses dés pour attaquer B. B décide d'utiliser 2 dés pour se défendre et riposte ensuite avec ses 4 autres dés. Ceci est une situation optimale où B dispose du nombre maximal de dés hors Aristeia. Vous comprenez donc qu'il y a une part de stratégie dans vos actions lors des combats.


Je pense avoir tout balayé. Je sais, c'est assez imbuvable comme ça, mais lorsqu'on commence à jouer, on comprend très vite et c'est vraiment agréable. Les combats sont dynamiques et ont un réel sens, plus qu'un simple rand.

N'hésitez pas à poser toutes les questions qui vous passent par la tête. Je vais essayer de travailler la mise en page un peu plus tard (ou si quelqu'un veut s'en charger.... Very Happy j'suis nul pour ça). Si certains points ne sont pas clairs, j'essaierais de développer.

Concernant le nombre de point à répartir pour votre personnage... Étant donné que personne ne joue un personnage tout jeune qui apprend à se battre, disons que c'est plus votre ressenti sur votre personnage qui doit jouer que de vulgaires valeurs arbitraires. Les valeurs de bases que j'ai donné pour les statistiques d'espèce sont surtout pour vous donner une base. À vous d'augmenter (ou même de baisser) les statistiques en fonction de l'histoire de votre personnage. Évitez simplement de faire votre grosbill à 6 partout Very Happy
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Nadalène Egan
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyVen 13 Fév - 21:16

C'est une autre manière de voir le système de fiches qu'avait proposé Thanail (y a un poste à ce sujet), pour que les rands se fassent avec des bonus et des malus en fonction des points forts et points faibles des personnages.

le plus simple étant le fairplay autour d'un rand "intelligent", à savoir chacun détermine lui même les bonus et malus à son rand selon ses actions, en fonction de sa race, de ses acquis ou de ses défauts.

je te rejoins tout à fait sur l'idée qu'un simple rand, qui impose à un maitre jedi spé diplomatie de se faire abuser par un mindtrick de la part d'un padawan, c'est quand meme vachement limite, niveau rp.
Je comprends d'ailleurs pas pourquoi la notion de bonus/malus est pas plus utilisée.
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Jarhonn
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyVen 13 Fév - 22:27

Le soucis du fairplay, c'est que parfois, c'est sujet à débat. Mon optique là est de dynamiser des combats qui pourront être de grande envergure notamment grâce à l'Ubris et l'Aristeia. Dans la campagne que j'ai prévu, ce n'est pas impossible de croiser une escouade de 20 soldats accompagné d'un ou deux Sith, par exemple. Donc pour accélérer sans amputer ou abuser, j'pense que ça peut être pas mal.

Pour l'avoir testé, le système d'Antika passe vraiment très bien. On s'était retrouvé à 5 contre une bonne quinzaine de créatures mythologiques équivalent à des vampires... Et ça n'a pas duré deux heures le combat. ça a été très rapide (sans pour autant vous donner de temps).

Donc oui au fairplay dans un duel, mais pour les combats de grandes envergures... J'aimerais bien qu'on se penche sur ça. Quitte à modifier certains trucs si ça embête certains.
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Tamari
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptySam 14 Fév - 2:39

*Regarde la longueur du pavé* Huhum... tout ca m'a l'air bien plus complexe et moins dynamique que d'éventuels bonus/malus pris en compte au départ entre les protagonistes. Après, pourquoi pas, mais ca semble davantage complexifier la chose que la rendre simple et intuitive.
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Bardia
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptySam 14 Fév - 20:29

Si besoin est je donne une découverte faite sur SWTOR par moi, peut être connu: pour modifier la valeur minimal du rand : /rand x-y (x et y sont de nombres par vous déterminer; ça peut permettre de ne pas faire perdre un dark malchanceux contre un acolyte arriéré par exemple par contre c'est pas discret^^)
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Xian Katano
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyLun 16 Fév - 13:40

Je suis pour tout ce qui apporte une plus grande cohérence. Le système classique de /rand impose un facteur chance trop important à mon gout, je n'aime pas trop l'utiliser de ce fait. J'aurai même tendance à dire que dans certaines situations inextricables j'ai tendance à préconiser un bon vieux /duel de derrière les fagots pour régler une situation ou personne ne veut faire de concession.

Maintenant si on arrive à mettre sur roulettes un système fiable, RP, et cohérent, je suis 100% pour.
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Nadalène Egan
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyLun 16 Fév - 16:14

Le probleme du duel, c'est que si tu joues un maitre puissant face  à un petit padawan, mais que le joeuur du petit padawan est stuffé pvp et toi ig level 15, bah... le resultat du duel sera complètement incoherent et previsible d'avance.

Et dans un affrontement, il y a toujours un facteur chance. un perso avec plus de malus pourra quand meme avoir de la chance et etre sur l'instant plus en forme ou jouir d'opportunités à inventer irp que son adversaire habituellement plus fort.

Donc pour moi le rand, le dé du jeu de rôle, parce que le rp, c'est du jeu de rôle, a sa place, mais avec une vraie prise en compte des points forts et faibles de chacun. ça peut etre le systeme proposé par Rylla, ça peut etre la fiche de personnage et ses points de Thanail, ça peut être un simple bonus/malus estimé d'avance sur le rand, mais ça doit etre de toute façon lié aux caractéristiques des personnages.

L'avantage de la fiche (et c'est pour ça qu'on a un modèle à remplir ici sur le forum) c'est qu'elle pose d'avance les dites caractéristiques, meme si les points sont pas calculés, on sait que tel perso est plus fort dans telle discipline mais nul dans telle autre. ça évite les mauvaises fois du genre s'inventer une caractéristique qui arrange bien APRES le resultat du rand...
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Bardia
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyLun 16 Fév - 16:35

En outre la fonction duel est, à mon plus grand regret, extrêmement dépendante de la connexion internet. Je me prend pour exemple, une fois n'est pas coutume: je crash assez souvent, tous le monde l'a constaté je crois déjà la mort est assuré ou du moins la défaite par déconnexion sera. Et quand je ne crash pas j'ai tendance à avoir la connexion qui part à 2 millions de ms de retard et revient tout à coup à 52 ms. Dès lors comment veux tu régler quoi que ce soit avec ce problème? C'est pourquoi je préfère le système du /rand malgré ses défauts. Je vous ferai grâce de mon avis sur le système du duel pvp, en tout cas je ne le porte pas dans mon cœur (j'ai même une certaine tendance à mettre dans ma liste rouge ceux qui en font un usage inconsidéré et si j'ai assez de raisons pour bah je fais les basculent sur la liste noire: kikoo -d'ailleurs ça va souvent de pair: combat duel = kikoo à 80% des cas-).

Ensuite si le système du /rand dans un rp à finalité déterminé (ex: X gagne sur Y) alors il suffit de se contenter de faire par émottes le combat et l'achever sur la fin convenu. Ca marche plutôt bien et peut être cohérant ect. Le /rand pourrait donc être limité à de simples entraînements ou combats sans réelles incidences.

Si je froisse certains qu'ils ne se vexent pas et ne se mettent à râler. Tel est mon avis, je comprends qu'on ne le partage pas et juge le duel comme parfaitement rp même si jamais je ne me livrerai à cela dans un rp avec l'un de mes personnages. (Ce petit paragraphe était pour éviter les réactions épidermiques dont j'ai l'habitude et qui m'ont valu, une fois, d'être bannis de la manière la plus hrp par une guilde qui se disait rp. Ils on d'ailleurs encore de la chance que je laisse leur trace dans le BG du personnage qui a été la cible...)
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Xian Katano
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyLun 16 Fév - 17:13

Je préconise pas le /duel ! je dis simplement que dans des cas de mauvaises foi évidente parfois c'est la seule manière de rabattre un caquet.

Mais je suis tout a fait pour un système plus RP. Patapé.
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Jarhonn
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyLun 16 Fév - 17:31

Si on pouvait éviter les débats à la con et parler du sujet, ça m'arrangerait. Pour l'instant, je n'ai presque pas d'avis sur ce que j'ai présenté alors que les réponses commencent à fuser...

Pour les réfractaires, je pourrais faire une sorte de test un soir. En vous donnant des fiches de persos pré-faites pour des pnj.
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Xian Katano
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyLun 16 Fév - 18:43

J'suis pas réfractaire et je veux bien essayer avec les fiches !
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Nadalène Egan
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Nadalène Egan


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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyLun 16 Fév - 21:30

Mon TDA/H m’empêche juste de lire tout en entier sans décrocher... tu as une version synthétique ?
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Jarhonn
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyMar 17 Fév - 3:16

Ben... En synthétique, c'est vous balancer une fiche de perso et faire un test ig.
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Dawen/Olianne
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyMer 18 Fév - 15:18

Moi je suis pour les fiches, quelques soit le jeu ça facilite grandement les events les rendant plus fluides et moins long, sans avoir a faire 40000 rand pour savoir si il y a un pigeon dans le coin
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Sanaki Egan
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyJeu 19 Fév - 12:04

J'approuve les systèmes à fiche. Quant à ceux ou celles qui craignent la complexité, je signale qu'une fois vos propres fiches faites vous n'aurez pas de calculs à faire, le MJ s'en chargeant lui même durant les events, il n'y aura plus qu'à se laisser porter par des rands souvent plus équitables et efficaces.

Même si je ne peux m'empêcher de râle sur le fait que sur les fiches raciales les twi'leks n'aient que 6 points réparties entre les 3 blocs contre 7 points pour les Cathar et Mirialans... *tousse*
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Tamari
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 EmptyJeu 19 Fév - 17:11

Les twi'leks sont une espèce naturellement inférieure, c'est normal u.u
Les cathars devraient même avoir un bonus en plus, après tout, c'est plus fort, plus agile et plus beau que les autres :3
(:p)
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MessageSujet: Re: Proposition de système au rand d10   Proposition de système au rand d10 Empty

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